Quizás le suene de algo: lleva horas luchando por los pasillos de una fría mazmorra, derrotando a enemigo tras enemigo y buscando pasadizos secretos en las paredes desmoronadas. El troll de la penúltima sala ha dañado gravemente su coraza y necesita cambiarla con urgencia. Dobla con cuidado una esquina y, por fin, una magnífica armadura se alza sobre un soporte. La examina atentamente. Es mucho más estable que la que tenía y tiene la fuerza suficiente como para ponérsela. Entonces se queda perplejo: «Colocar en: ¿cofre?» ¿Y qué son esos extraños «bates de béisbol» que, para su asombro, le miran desde el techo y revolotean con sus alas coriáceas abriendo la boca?
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De vez en cuando tenemos la oportunidad de localizar un juego de ordenador o de móvil. Estos productos dependen mucho del contexto, por lo que requieren un amplio material de referencia, como manuales, vídeos, capturas de pantalla y descripciones, aunque lo mejor es jugarlos. De lo contrario, casi siempre surgen errores de traducción que alejan al jugador de la experiencia, ya que le hacen darse cuenta de que algo falla; la ilusión se pierde.
Cuando un traductor trabaja en un videojuego, gran parte del texto que tiene que traducir no es un texto continuo, como sucede con los libros o con un sitio web, sino que se compone de numerosas cadenas a menudo formadas por palabras individuales, las cuales se deben colocar posteriormente en los lugares adecuados del juego. La traducción de palabras inglesas como «sword» o «dragon» no debería plantear ningún problema, pero «chest» o «bat» son más complicadas. Si el traductor por lo menos sabe que el juego transcurre en un mundo fantástico medieval, puede intuir que «bat» hace referencia a un murciélago y no a un bate de béisbol, pero con «chest» se encuentra ante un dilema. En el ejemplo que citábamos al principio, lo correcto habría sido «pecho», es decir, ponerse la armadura en el torso, pero en las viejas murallas también nos podríamos encontrar perfectamente un cofre lleno de tesoros.
La clave o «key» puede servir de referencia para identificar claramente cada cadena y aportar algo de contexto. La clave para «chest» podría ser, por ejemplo, «en.strings;EquipmentSlot_004» e indicar que se trata de un lugar en el que se coloca un objeto. Si clasificamos cada una de las cadenas en la herramienta de traducción según la clave, también podríamos comprobar que, en el caso de EquipmentSlot_001 a 003 se trata de «head», «legs» y «hands», es decir, de partes del cuerpo.
La razón de utilizar «pecho» y no otra palabra más larga es que el campo de texto en el que se muestra la versión inglesa «chest» se limita en determinadas circunstancias a solo cinco caracteres, por lo que no hay espacio para más. Para poder comprobar esto también se debe disponer de capturas de pantalla o del juego completo.
En resumen: la traducción de videojuegos presenta unos desafíos muy especiales, ¡pero nosotros los conocemos!
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